世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”,即通常所说的游戏成瘾,被列为疾病。相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。

  法律的保护是青少年健康成长的需要,我国已经通过多领域立法对未成年人进行保护,但总体而言,还存在系统性和完整性的不足。

  学校和家庭的教育伴随着青少年的成长,教育一旦在某个环节出现缺失,将会给孩子的成长带来一系列不良影响。据2018年1月4日《中国网》报道,近3年时间,我国中小学生日均写作业时长由3.03小时降低为2.82小时,与其他亚洲国家相比,我国中小学生写作业时长是日本的3.7倍、韩国的4.8倍。

  由于网络具有虚拟性及无空间限制等特点,所以对于网络行业的监管制度尚不健全,其监督力度也有待加强。据2018年6月6日《半月谈》报道,00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。(何可晨)

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